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Lección: Clases y objetos
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Objetos
Un programa Java típico crea muchos objetos que, como ya sabe, interactúan invocando métodos. Un programa puede realizar varias tareas mediante estas interacciones entre objetos, por ejemplo: implementar una GUI («Interfaz gráfica de usuario»), mostrar una animación o enviar y recibir información a través de una red. Una vez un objeto ha terminado el trabajo para el que fue creado se reciclan sus recursos para ser usados por otros objetos.

Veamos un pequeño programa, llamado CreateObjectDemo, que crea tres objetos: un objeto Point y dos objetos Rectangle. Necesitará los tres archivos de código fuente para compilar este programa.

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 * NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
 * SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 */ 

public class CreateObjectDemo {

    public static void main(String[] args) {
                
        //Declara y crea un objeto Point
        //y dos objetos Rectangle.
        Point originOne = new Point(23, 94);
        Rectangle rectOne = new Rectangle(originOne, 100, 200);
        Rectangle rectTwo = new Rectangle(50, 100);
                
        //muestra la anchura, altura y área de rectOne
        System.out.println("Anchura de rectOne: " +
                rectOne.width);
        System.out.println("Altura de  rectOne: " +
                rectOne.height);
        System.out.println("Área de rectOne: " + rectOne.getArea());
                
        //fijar la posición de rectTwo's
        rectTwo.origin = originOne;
                
        //mostrar la posición de rectTwo's
        System.out.println("Posición X de rectTwo: "
                + rectTwo.origin.x);
        System.out.println("Posición Y de rectTwo: "
                + rectTwo.origin.y);
                
        //mueve rectTwo y muestra su nueva posición
        rectTwo.move(40, 72);
        System.out.println("Posición X de rectTwo: "
                + rectTwo.origin.x);
        System.out.println("Posición Y de rectTwo: "
                + rectTwo.origin.y);
    }
}
 
Este programa crea, manipula y muestra información acerca de varios objetos. Esta es su salida:
Anchura de rectOne: 100
Altura de rectOne: 200
Área de rectOne: 20000
Posición X de rectTwo: 23
Posición Y de rectTwo: 94
Posición X de rectTwo: 40
Posición Y de rectTwo: 72

Las siguientes tres secciones utilizan este ejemplo para describir el ciclo de vida de un objeto dentro de un programa. En ellas aprenderá cómo escribir código que crea y usa objetos en sus propios programas. También aprenderá cómo el sistema realiza la limpieza después de que la vida de un objeto llegue a su fin.

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